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同人ゲームプレイ記録 No.6 「魔法部におまかせ!」

 コミティア124で出会った作品たちのプレイ記録というか報告というか感想というかなんというかの「同人ゲームプレイ記録」は第6回へと参ります。

 各作品の記事においては基本的に作品内の画像やスクリーンショット等を出しませんが、文章にはいくらかのネタバレ要素を含む場合があります。ご注意ください。

 というわけで、今回の作品は、「魔法部におまかせ!」(黒柴亭)です!

 本作は総集編ということで、なんと三話+番外編という内容でした。番外編のほうは見ていません。ところで四話はいずこ……

 

 

 


 

 

 

 

悪役の嫌悪感ベクトル

 たまには理系大学生らしいことを書こうと考えて出てくるのがベクトルという……

 上の副題にある「嫌悪感ベクトル」ですが、もちろん僕の考えた架空のものです。嫌悪感ベクトルというのは、「観察者(今はプレイヤーが該当します)がとある対象を見る時に嫌悪を感じる性質」に向きの要素を付与したものと考えてください。ベクトルの大きさは「観察者がその性質に対して感じる嫌悪の最大」を、向きは「その性質が意図する、あるいは影響を及ぼす対象の方向」を指します。

 さて、ベクトルというからには計算をしたり……というわけではなく、人間感情を要素に持つので、定理や性質を厳密に決めることはできないと考えるのが妥当でしょう。では、なぜこのようなものを考えたのかというと、プレイヤーを物語世界へ引き込む方法として、この嫌悪感ベクトルが関係するように思われるからです。

 まだかなり曖昧なのですが、「嫌悪感ベクトルの大きさが増加すれば、プレイヤーを物語へ引き込む力も大きくなる(個人毎に限度あり)」「嫌悪感ベクトルの向きがプレイヤーに向かうにつれて、物語への誘引力と物語に対する拒絶反発力は増加する。初期値からの増加速度は誘引力のほうが拒絶反発力よりも大きいが、誘引力は拒絶反発力よりも増加加速度が小さいため、やがて拒絶反発力が誘引力を上回る」という仮説を考えてみました。もっと簡単に書くならば「嫌悪感が増せばプレイヤーは物語に引き込まれるけれど、それには限度がある。あと、多少は『自分なら』『自分にとっては』とプレイヤーに思わせるほうが物語に引き込めるけれど、思わせすぎたら単に物語を嫌いにさせてしまうんじゃなかろうか」ということ……簡単になっていますか?

 僕はまず嫌悪感ベクトルの大きさをもっと増大させることから努力する必要があるのでしょう。過去作を振り返ると、悪ではあっても嫌悪が浅い、そんな登場人物が多いです。悪に不誠実なのかもしれません。

 

 

 


 

 

 

 

 そろそろ書くことも少なくなってきました。とは言っても今回の項目はけっこう長いあいだ考えてきたことを切削・凝縮したものだったりするので、ひとつだけでも問題はないはず……

 物語への感想自体はこの部分に書くと決めているので、さて上に書くことでいつまで発見や考察が続くのやら。

 ちなみに、本作に関しては最も面白くなるはずの部分がまだ無い状態なので、物語への感想……依頼人の三人の中では拓未さんが好みだったりします。遠くから「だろうな」って聴こえてくる……

 以上、「魔法部におまかせ!」のプレイ記録でした。

 次回は「狂痛忌 -all in all is all we are- 」(F.T.W)のプレイ記録をお届けします。「くるいたいむ」と読むそうです。

 ではまた!

雪原たかし  2018/07/14